Imaginer des solutions - Concevoir
| Etape 2 : Réaliser le concept art (croquis des personnages + décor) |
| Etape 3 : Définir le style de jeu (3D, 2D), quelles vues ?, dessus ?, profil ? |
| Etape 5 : Définir les mouvements des différents éléments du jeu |
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Travail à faire :
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- A partir du cahier des charges, imaginez des solutions en rédigeant une fiche projet pour chaque élément du jeu afin de préparer la programmation et la partie graphique. VOIR EXEMPLE PACMAN
- Le travail peut être fait dans un premier temps sur feuilles de brouillon à conserver avec vous.
- Commencez par faire un croquis repésentant tous les éléments (Décors + lutins + score éventuel + énigmes éventuelles + ...)
- Une fiche travail / niveau
- VOIR LES RESSOURCES SEQUENCE 2 (Menu de droite)
- Exemples programmes (Simuler un défilement décors, s'arrêter sur les bords d'un labyrinthe, simuler la gravité) Lien
- Ranger son dossier "Atelier" Lien
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DATES LIMITES REMISE DES TRAVAUX
| Classe |
Dates limites |
| 3ème1 |
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| 3ème2 |
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| 3ème3 |
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| 3ème4 |
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| 3ème5 |
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| Critères de réussite : |
- Mes fiches sont conformes avec le scénario décrit à la séance 3 et les contraintes du projet ;
- J'ai complété toutes les rubriques de la fiche ;
- J'ai défini clairement les personnages (mouvement, costumes) ;
- Mon algorithme décrit sous la forme de phrases courtes ce que fait le programme (script) ;
- J'ai réalisé le croquis des différents niveaux du jeu ;
- Je partage mes propositions avec celles des autres membres de l'équipe.
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- Lien Fiche travail / niveau à imprimer (1 dossier / niveau)
Imprimez les pages : 1-2,4,6,8,10-11
Si vous avez besoin imprimez les pages 3,5,7,9
Lien Exemple fiche travail "Pacman"
Lien Jeu Pacman sur scratch en ligne
Lien sur document faisant le lien entre la fiche travail et scratch
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