• Séance 6_Séquence 3

    COMMENT PILOTER MON JEU A PARTIR D'UNE CONSOLE ?

     

    Etape 6 : Définir et créer les mouvements des différents éléments du jeu
    Etape 7 : Programmer votre jeu et le tester.

     

    Jusqu'à maintenant, votre jeu est piloté par le clavier, la souris ou les deux. Il s'agit maintenant de le piloter par des éléments autres que les périphériques d'un ordinateur.

    Des consoles de plus en plus sophistiquées. Les éléments réels de système existant peuvent être connectés à un système virtuel.

    Exemples : les simulateurs

    Vidéo sur un simulateur de vol à partir d'un poste de pilotage réel.

     

     

    Comment mettre en relation des éléments extérieurs et une unité centrale ou une console ?

     

     

     

    • Pour que des éléments numériques puissent communiquer il faut :

                    - des connexions

                    - des drivers (ou pilote)

                    - un logiciel

     

    Les connexions

     

    Connexion USB

    Code couleur des quatre fils dans un USB :

    1. Le fil rouge. fil rouge fil USB est de cinq volts ou le fil positif pour alimenter un appareil et sera jumelé avec son partenaire, le fil négatif qui est le fil noir.

    2. Le fil noir. fil noir est le fil de terre ou le fil négatif. Le fil rouge et noir à l'intérieur d'un port USB est les chemins de l'électricité dans le port USB ou courant continu.

    3. fil blanc. fil blanc est le fil de données ce qui signifie que le passage des données et des fichiers du PC vers le périphérique USB et vice versa. Blanc est plus ou DATE fil positif.

    4. Fil vert. Le fil vert du câble USB est à l'intérieur de la perte de données de fil ou moins négatif. Ce fil est couplé, bien sûr, avec le fil blanc.

     

    Connexion wifi

     Le terme WiFi est l'abréviation de Wireless Fidelity. Il désigne un système de connexion à Internet sans fil. L'accès à Internet se fait grâce à la transmission d'ondes radioélectriques. Il permet également de connecter plusieurs équipements entre eux (une imprimante à un ordinateur par exemple). Il est indispensable que chaque appareil dispose d'une carte WIFI pour pouvoir communiquer.

    Connexion bluetooth

    Le Bluetooth est un protocole de communication sans fil, visant à connecter des appareils mobiles entre eux. L'usage le plus fréquent est la connexion du téléphone à votre voiture, à une enceinte sans fil, ou à un casque audio. Le Bluetooth a une portée très courte, contrairement au Wi-Fi.

     

    Les drivers (ou pilotes) 

     

    Un pilote informatique, souvent abrégé en pilote, est un programme informatique destiné à permettre à un autre programme (souvent un système d'exploitation) d'interagir avec un périphérique. En général, chaque périphérique a son propre pilote. Dit de manière simplifiée, un pilote d'imprimante est un logiciel qui traduit les ordres de l'utilisateur (le système) dans le langage de l'imprimante. Sans pilote, l'imprimante ou la carte graphique par exemple ne pourraient pas être utilisées. 

     

    Un logiciel

     

             

     

     

     

     

     TRAVAUX A REALISER

    Bouton poussoir

    Travail 1 : 

    1. Ouvrez l 'atelier de votre classe
    2. Connectez le module Arduino sur le PC à l'aide du cordon port USB
    3. Ouvrir le logiciel Mblock (dossier technologie sur le bureau)
    4. Dans le menu "choix de la carte", choisir "Arduino UNO
    5. Dans le "choix des extensions", cliquez sur "Gérer les extensions", "Ajouter", Atelier, commun, jeu vidéo, extension Mblock, en bas à droite de la fenêtre remplacer "json File" par "zip File"
    6. Choisir "extension-tsuno"
    7. Revenir dans le menu "choix des extensions" et cocher "Uno Grove"
    8. Dans le menu "connecter" sélectionnez le port COM (1 ou 2 ou 3 ou...selon postes) Si 2 ports COM apparaissent, prenez le 2ème.

    Travail 2 :

    1. Ouvrir le fichier "BP_elv"(clic doit, ouvrir avec... Mblock) dans l'Atelier, "commun", "Jeu vidéo", "Fichiers Mblock BP et Joystick".
    2. Enregistrez le fichier dans l'atelier, "commun", dans votre dossier jeu, nouveau dossier "séance 6", sous le nom de "BP".
    3. Lire la documentation sur le branchement de B.P et de la LED  (cliquez ici)
    4. Connectez  le bouton poussoir et la LED sur l'Arduino sur les connectiques logiques (au choix) D2 à D6.
    5. Faire les scripts de bouton poussoir et de la LED.

    Fonctionnement attendu du système de test :

    • Lorsque le joueur appuie sur un bouton poussoir, le lutin "BP" se met au costume "fermé"", le lutin "LED rouge" passe au costume "allumé" et LED réel rouge s'allume.
    • Lorsque le joueur relâche le bouton poussoir, La LED réel s'éteint, le lutin "LED rouge" se met au costume "éteinte", le lutin "BP" se met au costume "ouvert".

    L’algorithme & le programme de test

    Bouton au repos Bouton appuyé

    Séance 6_Séquence 3

    Séance 6_Séquence 3

    Pour vous aider
    1. Voir ressources séquence 3, séance 6
     

    TRAVAUX A REALISER

    Joystick

    Travail 1 :

    1. Ouvrez l 'atelier de votre classe
    2. Connectez le module Arduino sur le PC à l'aide du cordon port USB
    3. Ouvrir le logiciel Mblock (dossier technologie sur le bureau)
    4. Dans le menu "connecter" sélectionnez le port COM (1 ou 2 ou 3 ou...selon postes) Si 2 ports COM apparaissent, prenez le 2ème.

     

    Travail 2 :

    1. Lire la documentation sur le branchement de du joysticket   (cliquez ici)

    2. A partir du logiciel Mblock, Fichier, ouvrir, allez chercher le fichier téléchargé précédemment dans le dossier téléchargement.
    3. Enregistrez le fichier dans l'atelier, "commun", "fichiers élèves", "séance 6"
    4. Lire la documentation sur le branchement Joystick 
    5. Branchez le joystick

    Fonctionnement attendu du système de test :

    • Lorsque le joueur pousse le joystick vers la droite, le lutin avance vers la droite.
    • Lorsque le joueur pousse le joystick vers la gauche, le lutin avance vers la gauche.
    • Lorsque le joueur pousse le joystick vers le haut, le lutin avance vers le haut.
    • Lorsque le joueur pousse le joystick vers le bas, le lutin avance vers le bas.

    L’algorithme & le programme de test

    Séance 6_Séquence 3

     

     Pour vous aider

     

     

    A partir du jeu réalisé sur scratch, piloter le mouvement des lutins à l'aide d'éléments extérieurs similaire à un joystick.